IP渗透需要全面拓展新的文创产品,以保持IP本身的圈层突破,尤其是面向全龄段用户的推广,不能仅局限于影视产品的开发。否则支撑不起单一市场的口碑和价值。

作者|布赫

编辑|晶晶

排版 | 苏沫

本文图片来自网络

《真人快打2》在国内市场遇冷并不出人意料。截至目前,它的单日排片占比已跌至个位数,单日票房成绩也不理想。现在观影热度和话题热度反而集中给到了《给阿嬷的情书》。相对于北美地区的票房成绩,《真人快打2》在海外市场整体成绩出乎华纳兄弟的预期——

除了北美市场,全球其他国家和地区对这部影片的态度基本保持了“克制”。

实际上国内观众对《真人快打2》的口碑也是两极分化,在上映前宣传口径主打“大尺度、无删减”,也确实有不少观众冲着这一点走进电影院,然而血腥暴力和触目惊心的创口还是没能满足国内观众的猎奇心态,究其原因是多方面的。

观众对《真人快打2》的前作《真人快打:毁灭》(2021年)认知度不高,它也没有在内地公映过。很多人搞不清楚既然是“2”,那“1”去哪儿了?结果追根溯源才发现,第一部对大多数国人来说也有些莫名其妙:

架空的世界观、蹩脚的中文和空洞的故事,以及依然血腥刺激的画面。

但《真人快打:毁灭》的全球票房挺高,于是催动了《真人快打2》的诞生。华纳兄弟去年也宣布第三部还在开发中。届时国内是否会引进,引进后市场是否会发生奇迹?这又牵扯到一个问题:

IP存在感。

较之《街头霸王》和《忍者神龟》,同为20世纪90年代开发的对战格斗类单机游戏,《真人快打》在国内的受众并不多。大家缺少对IP角色的熟悉和游戏背景理解,论“淘汰制”,《真人快打》与《街头霸王》设置相近,论“熟悉度”,《忍者神龟》有原创的漫画、动画和电影甚至音乐专辑。

所以仅凭血腥和无删减的噱头,对于目前国内的市场环境来说具有一定的风险。

01 

真人快打,IP体感受限

1990年嘉禾参与拍摄了《忍者神龟》真人版电影,武行演员们穿着皮套完成了各种行云流水的动作戏,这件事当时在国内被主流媒体报道并上了电视。

鉴于那时的市场环境,国人大多选择通过录像带欣赏,同时衍生动画片也被电视台引进成为一代人的童年回忆。

2014年10月31日,《忍者神龟:变种时代》卷土重来,在北京首映礼上大家看到不仅有片方主创团队亲临现场,影片主题曲还邀请国内歌手演唱了中文版。真人动作捕捉等新技术也让四只“龟”大显神威。当然,那时国内电影市场体量足够大,也容得下这种“童年记忆”。

近三十年的时间里,《忍者神龟》的IP是全方位渗透的,不仅有动画和漫画等周边产品加持,还有影视剧里各种玩梗, 如《头号玩家》里正版忍者神龟与忍者蛙并肩作战,加深了观众和粉丝对这个IP的印象。

类似的IP渗透还有《七龙珠》和《街头霸王》,王晶就在《城市猎人》和《超级学校霸王》里融入了《街头霸王》的IP元素。《倚天屠龙记之魔教教主》则融入了《七龙珠》的战斗值设定。周星驰的《唐伯虎点秋香》同样让华太师的两个儿子惊呼“超级赛亚人”以求观众会心一笑。更遑论至今在社交平台上,依然有动漫迷孜孜不倦的各种解说。

即便是IP电影《死神来了》系列,从第一部(2000年)开始到第六部(2025年),二十多年间也被很多影视剧致敬或恶搞,最著名的就是《惊声尖笑》一二部。

对于国内观众来说,记忆承载的IP效应从来不是单一的,而是多维度的。只有当某个IP拥有广泛受众,并在时光中被各种影视剧和网梗不断提醒的情况下,才有值得开发的价值。因为集体记忆是共通的,当大家普遍拥有某种集体记忆时,IP的开发价值才成立。

反观《真人快打》,1995年也拍过真人版电影,国内译名叫《魔宫帝国》或《格斗之王》,也拍了两部。故事架构和主线内容与现在已经上映的《真人快打》一二部一样:

雷电之神为了迎接魔界挑战,派出勇士应战。

区别是1995年版的电影没有现在的打斗特效和血腥场面,拍得也比较粗糙。优点是影片配乐照搬了游戏BGM,所以在当时看来比较“燃”。

但除了95版衍生电影外,三十年间它的IP渗透体感近乎为零,且受众多集中在海外。国内除了少部分游戏用户外,还开发了一些冷门手办,但与上述的IP相比,一般人还真不太了解《真人快打》的角色设置。

因此纵观《真人快打2》的票房冷遇时,需了解在“IP池”的概念之下,究竟有多少含金量与风险性。

02 

IP扩容,忽略圈层渗透

在“IP池”中,除了游戏类IP外,还有漫画类IP。因此先不妨看这类IP的经典代表:

漫威宇宙如今的境遇。

即便是漫威的死忠粉也不得不承认,漫威在过去的十年里,塞给观众的各种影视衍生内容太多了。它的IP扩张是显性的逻辑问题——

只要一个IP首作有市场反响,就开始在这个IP上拼命扩张,塑造更多的人物和更多的维度和更多的平行宇宙,还有更多的流媒体衍生剧。这种生产模式在流媒体兴起之前尚有一定的商业空间,但如今在流媒体的挤压下,漫威的产出更像是在做任务。对于观众来说,不看就跟不上任务“进度”,随即在被迫学习的过程中逐渐失去了探索的兴趣。

2025年上映的《美国队长4》就是这种疲态扩张的最好范例,许多观众的第一反应是“既拍不动,还拍不完”。

除去电影版的“正传”外,衍生剧有《猎鹰与冬兵》《洛基》《惊奇少女》《女浩克》《神盾局》《捍卫者联盟》等,这还不包括动画片与特别篇《我是格鲁特》和《银河护卫队:圣诞特别篇》等。

鉴于传播渠道受限,国内观众在看到《美国队长4》的时候,已经开始一头雾水了。虽然漫威作品面向全球铺设市场,问题是国内的漫威粉能否支撑其市场体量还是个问题。不要忘了在21世纪10年代漫威系列在国内获得超高人气和票房的前提是环境因素,与IP本身的文化载体和价值并没有太大关系。

同为漫画IP的DC宇宙就是证明,同样流行于北美的DC衍生电影,在国内的知名度和市场热度就相形见绌。

事实上漫威现在陷入的开发困境究其原因是“没有新东西”,20世纪90年代末-本世纪初的《刀锋战士》三部曲适时结束后,又被拿出来炒冷饭也属于这种显证。

华纳兄弟推出的《真人快打》三部曲也是好莱坞寻求“IP池”扩容的无奈之举,漫画及衍生剧的可开发空间越来越小,原创题材又面临市场风险,就必须另辟蹊径找寻新的IP价值。

对于国内影视行业来说,《真人快打2》也在提醒大家对“IP渗透”程度须有一定的市场认知。

03

IP渗透,在于多维布局

曾经有一段时间,国内电影行业也流行过一阵简单粗暴的IP加法,比如一首歌就是一个IP,拍成电影就能吸引歌迷。但一些案例说明简单的算法行不通。IP开发需要呈现叠加态,即它承载的文化价值和集体记忆有没有市场说服力?

反向的IP游戏开发案例有《大话西游》《逆水寒》和《笑傲江湖》,还有依托文学名著在内容上加磅的《黑神话·悟空》和《黑神话·钟馗》等。

去年春节档和暑期档爆火的《哪吒之魔童闹海》与《浪浪山小妖怪》也曾掀起手办、潮玩、食品和日用品等领域的销售热潮。但这股风潮截至目前已经停止了,如今可称常青树的是《喜羊羊与灰太狼》的周边衍生品,可是这个IP过于低龄化,无法做到全龄段IP渗透。

现阶段国内的头部IP还有《鬼吹灯》和《庆余年》等,即便不考虑海外市场,国内也有较大的商业开发空间。前提是IP授权全面拓展新的文创产品,以保持IP本身的持续渗透性,尤其是面向全龄段用户的推广,不能仅局限于影视产品的开发。

包括原创音乐和短剧的衍生创作,也是IP渗透的重点。

如《黑神话·悟空》的原创音乐在游戏圈外的爆火,不仅提升了这个游戏类IP的知名度,还一度引发陕北说书相关的文旅热潮。《笑傲江湖》不仅有经典影视剧做文化背书,还有摇滚歌手联名MV。

以上需要持有IP的版权方具备极高的战略发展思维,懂得“合纵连横”的长期化经营效应,包括与流媒体的全面合作,强化并拓展IP渗透圈层。不受单一产品的限制,否则就会像《真人快打》一样,面临部分受众热捧,但支撑不起市场(国内)热度的困境。